Meld
Spillerne byder på, hvor stærkt et spil de vil spille — fx almindelige, vip, halve, sans eller specialspil.
PlayWhist regler
Whist kan være simpelt at spille — og brutalt at mestre. Her finder du PlayWhist-reglerne forklaret i et format, der er nemt at bruge ved bordet.
Reglerne tager udgangspunkt i klassisk dansk klub-whist med byttere, makkeres, jokere og dynamisk pointmodel. Justér altid efter klubbens egne husregler.
Whist handler om at melde, finde den rigtige makker, vælge trumf og tage præcis de stik, der skal til. Én spiller melder et spil, én bliver typisk makker gennem et kaldt es, og de to forsøger sammen at vinde meldingen mod de øvrige spillere.
Spillerne byder på, hvor stærkt et spil de vil spille — fx almindelige, vip, halve, sans eller specialspil.
Melderen bytter enten alt eller intet med bytterne, afhængigt af meldingstypen og klubbens regler.
Makkeresset afslører makkeren, og spillet afgøres ud fra antal stik, trumf, specialregler og pointmodel.
Alle får 13 kort, og 3 byttere lægges på bordet.
Spilleren til venstre for dealeren starter. Derefter meldes der med uret.
Den højeste melding vinder. Melderen fastlægger trumf og makkeres, hvor relevant.
Melderen bytter efter reglerne for den valgte melding. I nogle spil byttes der alt eller intet.
Kortene spilles, makkeresset falder, og point gives efter udfaldet.
Meldingerne bestemmer spillets type, trumf, risiko og point. Jo hårdere melding, desto større potentiale — og desto større chance for at blive dagens samtaleemne.
Makkeres og trumf må ikke være samme kulør.
Gode slår almindelige. Man må ikke vælge klør som makkeres.
Kortene vendes ét ad gangen. Hvis en joker vendes, spilles der uden trumf. Vip slår gode. Hvis tredje vendte kort vælges, tæller point dobbelt.
Trumfen må ikke være samme kulør som makkeresset. Spilleren med makkeresset bytter. Halve slår vip.
Sans slår halve.
Es er lavest i sol. Sol slår 9 almindelige, men slås af 9 gode.
Es er lavest. Ren sol slår 10 almindelige, men slås af 10 gode.
Bordlægger slår 11 almindelige, men slås af 11 gode.
Melderen lægger kortene åbent efter første stik. Modstanderne skal spille et kort mindst hvert 30. sekund. Sniksnak slår 12 almindelige, men slås af 12 gode.
Bruges når hånden ikke er værd at gå i krig med — eller når man strategisk lader andre dumme sig.
Meldingerne har en intern rangorden. Almindelige er basis, gode slår almindelige, vip slår gode, halve slår vip, og sans slår halve.
Almindelige → Gode → Vip → Halve → Sans
Klubbens pointmodel kan tilpasse, hvordan risiko og belønning vægtes.
Selvmakker opstår, når melderen ender med at være makker med sig selv. Det sker typisk, hvis det kaldte es ligger i bytterne.
Melderen skal undgå stik og taber ved 2. stik. Es er lavest.
Endnu hårdere end sol. Melderen taber allerede ved 1. stik.
Melderen lægger kortene åbent efter første stik. Her begynder psykologien for alvor.
Alle må tale om kortene. Melderen lægger kortene åbent efter første stik, og modstanderne skal spille i tempo.
Her er nogle typiske situationer, der ofte skaber tvivl ved bordet.
Situation: Du melder til hjerter es, men hjerter es ligger blandt bytterne.
Afgørelse: Du er selvmakker. Du står alene med ansvaret, og pointene håndteres som selvmakker.
Situation: Du vælger spar som trumf.
Afgørelse: Du må ikke samtidig vælge spar es som makkeres. Trumfkulør og makkeres må ikke være samme kulør.
Situation: De første to byttere fravælges, og tredje vendte kort bliver valgt.
Afgørelse: Spillet gennemføres med tredje korts kulør som trumf, og pointene ganges med 2.
Situation: En joker vendes som byttekort i vip.
Afgørelse: Spillet bliver trumfløst.
Situation: Makkeresset er ruder es, og ruder spilles første gang.
Afgørelse: Spilleren med ruder es skal lægge det, hvis muligt. Makkeresset skal falde første gang kuløren spilles.
Situation: Melderen har alle fire esser.
Afgørelse: Melderen skal kalde en konge som makkerkort.
Situation: Der spilles sol, og en spiller sidder med es.
Afgørelse: I sol, ren sol, bordlægger og sniksnak er es lavest. I almindelige spil er es højest.
PlayWhist bruger en dynamisk pointmodel, så klubben kan justere risiko, belønning og specialspil uden at skulle regne alt manuelt ved bordet.
Bestemmer grundniveauet for pointene.
Styrer hvor hurtigt pointene vokser, når meldingen bliver hårdere.
Tilføjer ekstra belønning til stærkere meldinger.
Styrer hvor hårdt tabte meldinger slår tilbage.
Alm: 1 · Gode: 1.25 · Vip: 1.5 · Halve: 1.75 · Sans: 2
Sol: 20 · Fuld Sol / Ren Sol: 40 · Bordlægger: 80 · Sniksnak: 160
Husregler
Whist lever af traditioner, små diskussioner og lokale varianter. PlayWhist giver jer strukturen, men klubben bestemmer selv den endelige model.
Det vigtigste er ikke, at alle klubber spiller ens. Det vigtigste er, at jeres klub spiller konsekvent.Klar til at spille?