PlayWhist regler

Regler

Whist kan være simpelt at spille — og brutalt at mestre. Her finder du PlayWhist-reglerne forklaret i et format, der er nemt at bruge ved bordet.

Reglerne tager udgangspunkt i klassisk dansk klub-whist med byttere, makkeres, jokere og dynamisk pointmodel. Justér altid efter klubbens egne husregler.

Kort fortalt

Whist handler om at melde, finde den rigtige makker, vælge trumf og tage præcis de stik, der skal til. Én spiller melder et spil, én bliver typisk makker gennem et kaldt es, og de to forsøger sammen at vinde meldingen mod de øvrige spillere.

M

Meld

Spillerne byder på, hvor stærkt et spil de vil spille — fx almindelige, vip, halve, sans eller specialspil.

B

Byt

Melderen bytter enten alt eller intet med bytterne, afhængigt af meldingstypen og klubbens regler.

S

Spil

Makkeresset afslører makkeren, og spillet afgøres ud fra antal stik, trumf, specialregler og pointmodel.

Spillets setup

  • Der spilles med 52 kort og 3 jokere.
  • Ved 4 spillere deltager alle.
  • Hver spiller får 13 kort.
  • Der lægges 3 kort på bordet som byttere.
  • Kortgiveren bestemmer selv, hvordan kortene deles ud.
  • Spilleren til venstre for dealeren melder først.
  • Meldingerne fortsætter med uret rundt.
  • Den spiller, der ender med meldingen, har første udspil.

Sådan foregår en runde

1

Kortene deles ud

Alle får 13 kort, og 3 byttere lægges på bordet.

2

Spillerne melder

Spilleren til venstre for dealeren starter. Derefter meldes der med uret.

3

Melderen vælger spil

Den højeste melding vinder. Melderen fastlægger trumf og makkeres, hvor relevant.

4

Der byttes

Melderen bytter efter reglerne for den valgte melding. I nogle spil byttes der alt eller intet.

5

Spillet afgøres

Kortene spilles, makkeresset falder, og point gives efter udfaldet.

Meldinger

Meldingerne bestemmer spillets type, trumf, risiko og point. Jo hårdere melding, desto større potentiale — og desto større chance for at blive dagens samtaleemne.

AlmindeligeMelderen vælger frit trumf.

Makkeres og trumf må ikke være samme kulør.

GodeKlør er trumf.

Gode slår almindelige. Man må ikke vælge klør som makkeres.

VipBytterne bestemmer trumfen.

Kortene vendes ét ad gangen. Hvis en joker vendes, spilles der uden trumf. Vip slår gode. Hvis tredje vendte kort vælges, tæller point dobbelt.

HalveSpilleren med makkeresset vælger trumf.

Trumfen må ikke være samme kulør som makkeresset. Spilleren med makkeresset bytter. Halve slår vip.

SansDer spilles uden trumf.

Sans slår halve.

SolMelderen skal undgå stik og vælter på 2. stik.

Es er lavest i sol. Sol slår 9 almindelige, men slås af 9 gode.

Ren solMelderen vælter allerede på 1. stik.

Es er lavest. Ren sol slår 10 almindelige, men slås af 10 gode.

BordlæggerMelderen vælter på 1. stik og lægger kortene åbent efter første stik.

Bordlægger slår 11 almindelige, men slås af 11 gode.

SniksnakMelderen vælter på 1. stik, og alle må tale om kortene.

Melderen lægger kortene åbent efter første stik. Modstanderne skal spille et kort mindst hvert 30. sekund. Sniksnak slår 12 almindelige, men slås af 12 gode.

PasSpilleren melder ikke højere.

Bruges når hånden ikke er værd at gå i krig med — eller når man strategisk lader andre dumme sig.

Hvad slår hvad?

Meldingerne har en intern rangorden. Almindelige er basis, gode slår almindelige, vip slår gode, halve slår vip, og sans slår halve.

Grundhierarki

Almindelige → Gode → Vip → Halve → Sans

Specialspil
  • Sol svarer omtrent til 9 almindelige selvmakker
  • Ren sol svarer omtrent til 10 almindelige selvmakker
  • Bordlægger svarer omtrent til 11 almindelige selvmakker
  • Sniksnak svarer omtrent til 12 almindelige selvmakker

Klubbens pointmodel kan tilpasse, hvordan risiko og belønning vægtes.

Byttere, trumf og makkeres

Byttere

  • Der ligger 3 byttere på bordet.
  • Som udgangspunkt bytter man alt eller intet.
  • I vip skal der byttes.
  • Ved vip vendes bytterne ét ad gangen for at afgøre trumf.

Trumf

  • Trumf bestemmes af meldingen.
  • I almindelige vælger melderen trumf.
  • I gode er klør trumf.
  • I vip afgøres trumf af bytterne.
  • I sans er der ingen trumf.

Makkeres

  • Melderen vælger et es som makkeres.
  • Spilleren med makkeresset bliver melderens makker.
  • Makkeresset skal falde første gang kuløren spilles.
  • Det er tilladt at trumfe makkeresset.
  • Man må ikke melde til esset i trumfkuløren.
  • Har man alle fire esser, skal man melde til en konge.

Selvmakker

Selvmakker opstår, når melderen ender med at være makker med sig selv. Det sker typisk, hvis det kaldte es ligger i bytterne.

  • Hvis makkeresset ligger i bytterne, er melderen selvmakker.
  • Ved halve, hvis makkeresset ligger i bytterne, vælger melderen selv trumf.
  • Ved selvmakker ganges melderens point med 3.
  • Modstandernes point fordeles efter klubbens pointmodel.

Jokere

  • Der spilles med 3 jokere.
  • Jokere tæller ikke som billedkort ved jernhånd.
  • I vip betyder en vendt joker, at spillet bliver trumfløst.
  • Hvis en joker spilles som udspil, vinder den altid, medmindre den bliver trumfet.

Særlige spil

Sol

Melderen skal undgå stik og taber ved 2. stik. Es er lavest.

Ren sol

Endnu hårdere end sol. Melderen taber allerede ved 1. stik.

Bordlægger

Melderen lægger kortene åbent efter første stik. Her begynder psykologien for alvor.

Sniksnak

Alle må tale om kortene. Melderen lægger kortene åbent efter første stik, og modstanderne skal spille i tempo.

Spilsituationer

Her er nogle typiske situationer, der ofte skaber tvivl ved bordet.

Makkeresset ligger i bytterne

Situation: Du melder til hjerter es, men hjerter es ligger blandt bytterne.

Afgørelse: Du er selvmakker. Du står alene med ansvaret, og pointene håndteres som selvmakker.

Du melder almindelige med spar som trumf

Situation: Du vælger spar som trumf.

Afgørelse: Du må ikke samtidig vælge spar es som makkeres. Trumfkulør og makkeres må ikke være samme kulør.

Vip og tredje kort vælges

Situation: De første to byttere fravælges, og tredje vendte kort bliver valgt.

Afgørelse: Spillet gennemføres med tredje korts kulør som trumf, og pointene ganges med 2.

Joker vendes i vip

Situation: En joker vendes som byttekort i vip.

Afgørelse: Spillet bliver trumfløst.

Makkeresset spilles første gang kuløren kommer

Situation: Makkeresset er ruder es, og ruder spilles første gang.

Afgørelse: Spilleren med ruder es skal lægge det, hvis muligt. Makkeresset skal falde første gang kuløren spilles.

Alle fire esser på hånden

Situation: Melderen har alle fire esser.

Afgørelse: Melderen skal kalde en konge som makkerkort.

Sol og essets værdi

Situation: Der spilles sol, og en spiller sidder med es.

Afgørelse: I sol, ren sol, bordlægger og sniksnak er es lavest. I almindelige spil er es højest.

Point og dynamisk pointmodel

PlayWhist bruger en dynamisk pointmodel, så klubben kan justere risiko, belønning og specialspil uden at skulle regne alt manuelt ved bordet.

N

Normeringsfaktor

Bestemmer grundniveauet for pointene.

C

Eksponent

Styrer hvor hurtigt pointene vokser, når meldingen bliver hårdere.

B

Bonus

Tilføjer ekstra belønning til stærkere meldinger.

H

Konsekvens

Styrer hvor hårdt tabte meldinger slår tilbage.

Meldingsmultiplikatorer

Alm: 1 · Gode: 1.25 · Vip: 1.5 · Halve: 1.75 · Sans: 2

Specialpoint

Sol: 20 · Fuld Sol / Ren Sol: 40 · Bordlægger: 80 · Sniksnak: 160

Se klubbens pointmodel

Husregler

Husregler vinder altid

Whist lever af traditioner, små diskussioner og lokale varianter. PlayWhist giver jer strukturen, men klubben bestemmer selv den endelige model.

Det vigtigste er ikke, at alle klubber spiller ens. Det vigtigste er, at jeres klub spiller konsekvent.
Klar til at spille?